FF12レビュー その1

すいません記事ため込んでました。
30日以上ダイアリー付けるとはてなダイアリー市民になるらしいので
四月中くらいは毎日日記付けようと思います。
(『思います』なので、『善処する』だと思ってくださいw)


さーて本日はFF12レビュー第一回ですよ〜
ファミ通クロスレビューで40点満点とりましたね。
私もプレイして、クリアしましたが
FF12は個人的にとてもおもしろかったと思っています。
今回は、その理由を述べようかと思います。
購入されるかどうかの参考にでもなれば幸いです。


(ただし、このレビューを真に受けて、『購入してやってみたらつまらないじゃないか!』と言われても責任は負えません。自己責任でお願いします。)


FF12のいいところその1:新しくなった戦闘システム

 まず、私はPS入ってからのFFシリーズは余りやってません。なぜなら、RPGの戦闘はただでさえ作業感が強いのに、その作業の時間の多くをロード時間に費やされているからです。
例えば、
「敵とエンカウント→5秒くらいのロード→敵との戦闘画面→速攻逃げる!(私は無駄な戦闘は避けるのですw)→マップに切り替わるまでまた待たされる。」というサイクル、そして戦闘音楽も、御約束の勝利時の音楽も、そのゲームプレイ中はいつも同じということも、作業感をさらに加速させます。


 しかし、FF12は違います。戦闘前後のロードが全くありません。
なぜなら、聖剣伝説みたいに、マップ上に敵が放し飼いにされていて、その敵に対して
コマンドを選ぶという方式をとっています。もちろん、コマンドを選択しないで
しかとして逃げることもできます。


 このシステムがもたらしたものは、ひたすらロード時間で待たされるエンカウント式の戦闘から解放されるだけではありません。敵の攻撃を喰らわないように、ヒットアンドアウェイ戦術をとることがある程度可能になります。敵から逃げるときも、「最短ルートを目指して、できるだけカーブのインコースを通るか、もしくは逆に遠道でも敵に見つかりにくい道を行くか」といった、従来のFFには無い戦術が出来るようになりました。


FF12のいいところその2:ムービーが飛ばせる


 これはこの作品以前にも多少備わっているみたいですが、とても大切なことです。スクエニのムービーは美しい。それは誰もが認めることでしょう。しかし、それが飛ばせないということは見ることを強制していることになります。


 私は、ゲームというものは、開発者が「こう楽しめ!」と提示するスタンスはおかしいと思います。良いゲームとは、開発者が楽しい要素をいろいろと盛り込んであって、ユーザーがそれを選択して遊ぶものではないでしょうか。場合によっては、ユーザー側がゲームを研究することによって、開発者が想定していない遊び方を発見するかもしれません。もちろん、ムービーを見るか見ないかはゲーム性に全く関係は無いはずですが、ユーザーに強制するというそのスタンス自体が私はおかしいと思います。飛ばせないムービーなど、二度目のプレイのとっては苦痛以外の何者でもなく感じる人もいるわけですから。


その点、FF12のイベント系のムービーはほぼ全て飛ばせます。(エンディングも!)

 ただ、召喚獣やボスの大技のムービーは飛ばせませんし、ミストナック連携も10コンボ超える辺りになると、ムービーの時間が2分を超えてしまったりします。(これはユーザーの入力も関わっているので仕方がない側面もありますが)もう少し改善の余地があるとは言えそうです。


FF12のいいところその3:ガンビットはとてもよく考えられたシステム


 ガンビットとはFF12を象徴するシステムの1つで、AIみたいなものです。そのAIを自分で細かく指定できるのです。(例えば『HPが50%を切った味方がいたら、その時点でケアルをしなさい』等)このガンビットを上手く使うことで、RPG特有の単調作業を全ておまかせにすることができます。


 いままでのAIはというと、ドラクエ4で望んではいないのにとにかくザキを使いまくるクリフトが頭に浮かびます。ドラクエ4(FC版)では、勇者以外はAIに任せるという、一風変わったシステムでしたが、不満が多かったのでしょうか。DQ5以降では自分でコマンド選べるように「めいれいさせろ」というシステムが加わりました。しかし、そうなると、みんな「めいれいさせろ」をやりますよねぇ・・・。となると、何のためのAI?・・・となってしまうのです。 
 
 FF12ではそんな心配はご無用。ガンビットは戦闘中でも変更でき、ガンビットのオンオフも簡単にできます。そして、なによりも一目で見て分かりやすいシステムであるにもかかわらず、奥がとても深いということです。これはとてもよく考えて作られた傑作なシステムだといえましょう。
 
 
 あと、ファミ通クロスレビューでも指摘しておりましたが、
新しい戦闘システムとこのガンビットが加わると、とても「パーティメンバーみんなで戦闘している感」がとても強く感じられます。
この辺はオンラインゲームを意識したものだと思われます。
 
 
FF12のいいところその4:ライセンスは奥が深い


 FF12を象徴するシステムその2はライセンスのシステムです。
今作では、武器も魔法も殆どは店売りです。ですが、武器を購入しても装備するにはライセンスが必要であり、魔法を購入してもライセンスを持っていないと使えません。
名前通りライセンスは「資格」なのです。このシステムも、ガンビット同様、一目で見て分かりやすいシステムで、ライセンスポイント(ライセンス取得するためのポイント、当然いいライセンスほど多くのラインセンスポイントが必要になる。)の使い方は常に頭を悩ませていました。


 ただし、このシステムは賛否両論だと思います。
なぜなら、ライセンスの取ることのできる順番が記されているライセンスボードは、全キャラ同じなのです。つまり、ライセンスのせいでキャラクターの個性が無くなったとも言えるのです。
確かに、力が上がりやすいか、魔力があがりやすいかといったキャラクターの成長度合いは違いますが、微々たるものです。それ以上にキャラクターの個性を出すのがライセンスであることは間違いありません。


 私は、先程述べたように、開発者がユーザーの楽しみ方を決めるようなやり方はおかしいと思います。それはキャラメイクにも同じ事が言えます。例えば、魔法攻撃が強力なキャラだが、装備が軽装備しかできないキャラがいたとします。そういうキャラがいる時点で、「このキャラは撃たれ弱いから後衛として育てるように!」と開発者が決めつけているような気がしてなりません。(反骨心旺盛だなぁ、私w)
 そのことに対して、私は、「堅くて魔法攻撃が強力なキャラがいてもいいじゃない!」と考えてしまうのです。今回のFF12では、ライセンスボードのおかげで、私の様な望みをかなえることができるのです。
 
 余談ですが、ROがあれほどおもしろがってやる人が多い理由は、レベルアップしたときのステータスとスキルポイントをユーザーが望むとおりに使うことができるという部分が大きいと思っています。人とちがう事に対して喜びを覚えるのはゲームの楽しさの1つ(特にオンラインゲームでは!)ですから。
 
  
 ただ、FF12では、キャラの個性を出すため、FF6みたいなオリジナルのコマンド(『きかい』とか『ひっさつわざ』とか『まふうけん』とか)くらいは付けても良かったのではないかと思います。
 
 
大分長くなりました。
読んでくださった方ありがとうございます。
次回はQ&A形式でストーリーややり込み要素についてお話ししたいと思います。